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Desde las primeras incursiones de los artistas visuales
en el campo de la Informática, surgió la necesidad de aumentar la complejidad
interna de los programas de cómputo, para que, externamente, fuesen más
comprensibles por los usuarios y su administración resulte más fácil para
el artista.
El aumento en la capacidad de almacenamiento de información,
la velocidad del procesamiento de datos, y el perfeccionamiento de los
equipos de entrada y salida, como escáneres, impresoras,
monitores, etc., han permitido una mejor resolución y el incremento en
las capacidades de manipulación de la imagen.
En cuanto a la programación, principalmente en lo referente
a la visualización y procesamiento de imágenes, los avances han sido prodigiosos.
Existen nuevas técnicas y materiales para realizar una obra digital. A
partir de los primeros logros alcanzados con los programas de computación
gráfica creados por el Departamento de Informática de la Universidad de
UTAH, hacia finales de los años 60, y que de hecho han sido el
soporte fundamental de muchos de los programas actuales, no ha cesado
la aparición de nuevas aplicaciones, más completas, poderosas y amigables.
Hacia 1970, surgieron programas de animación de imágenes
bidimensionales, programas de producción de imágenes tridimensionales,
sombreado, iluminación, mapeado de texturas y modelado tridimensional.
En 1980, se crearon los programas para colorear, se refinaron
los programas de animación bidimensional y se comienzó a experimentar
con la animación tridimensional, al tiempo que empezaron a multiplicarse
las empresas comerciales dedicadas a la computación gráfica. Las grandes
compañías productoras de equipos de cómputo y programas se dieron a la
tarea del desarrollo de sistemas diseñados para ser empleados por cualquier
persona, aún por aquéllas carentes de cualquier experiencia con
equipos de cómputo o programación.
De esta manera, ya para finales de la década de los noventa,
nos encontramos con una enorme variedad de equipos de cómputo, que van
desde las grandes estaciones de trabajo, hasta las pequeñas computadoras
portátiles, así como de una enorme variedad de programas que, a pesar
de su complejidad y alto grado de especialización para la manipulación
de imágenes, resultan ser de fácil ejecución para el usuario.
Hardware y software ofrecen un entorno dinámico que permite
la construcción, visualización y manipulación de imágenes, aún con millones
de colores, gracias a los microprocesadores que ejecutan decenas de miles
de operaciones en cuestión de milésimas de segundo. Surgen los conceptos
de multimedia (medios que conjugan audio y video), simulación (para establecer
acciones en medios imaginarios, como los simuladores de vuelo o los videojuegos),
interactividad (en donde el usuario puede modificar las pantallas o interfaces
con las que tiene contacto), etcétera.
En lo referente a las artes visuales, durante las tres
últimas décadas del siglo XX, han sido diversos los usos que los artistas
le han dado a la computadora, que van desde su empleo como herramienta
de dibujo o producción de imágenes, hasta el de asignarle una capacidad
creativa similar al del propio artista.
Entre los artistas que se han destacado al utilizar a la
computadora como herramienta en su proceso creativo, se encuentran Jack
Youngerman que, al igual que Manuel Felguérez, emplea la computadora para
producir los bocetos de las obras que más tarde realizará utilizando medios
tradicionales; y David Ean, quien ha logrado crear paisajes digitales,
utilizando los programas de procesamiento de imágenes topográficas.
Harold Cohen, artista estadounidense, ha logrado que la
computadora adquiera un papel activo durante el proceso creativo. Diseñó
un programa que produce impulsos eléctricos de una intensidad que varía
aleatoriamente; éstos permiten a las máquinas controlar una serie
de impresoras robotizadas que ejecutan dibujos al azar.
Otro tipo de obras, en las que la computadora interviene
en su proceso de realización o en su presentación final, son aquéllas
como los collages producidos por Karen Guzak, quien mezcla en sus obras
imágenes procesadas por computadora, con dibujos, pinturas y grabados
producidos mediante técnicas tradicionales.

Ejemplos de la fusión entre computación y video se encuentran
en las obras de Thomas Porett y John Dunn, que van desde el tratamiento
de temas sociopolíticos, hasta la manipulación de objetos presentes en
el video mismo.
Entre
los artistas que han incursionado con un relativo éxito en la creación
de imágenes tridimensionales por computadora, se encuentran William Lathan,
Monique Nahas y Nelson L. Max, cuyas obras, más que representar a la realidad
en un formato de tres dimensiones, sentaron las bases de una estética
de la realidad virtual, al trabajar con rostros humanos y paisajes naturales
dotados de un cierto grado de interactividad.
En cuanto a la producción de imágenes bidimensionales interactivas
(el espectador puede transformarlas o manipularlas), destacan los trabajos
realizados por Jean Louis Boissier y Jean Francoise Localmontie. En
el Autobús, obra realizada entre 1984 y 1990 por Boissier en formato
de videodisco, se presenta el viaje de un vehículo colectivo. En la obra,
se puede observar un sinnúmero de personas y su tránsito por las calles
de París. El usuario puede decidir acceder a diversas fotografías de la
vida familiar y laboral de algunos de estos personajes.
Francoise Localmontie suele contemplar la utilización de
computadoras en sus instalaciones, tal como sucede en Generación aleatoria,
en la que una computadora ejecuta un programa que elabora series infinitas
de imágenes que desfilan en la pantalla a una velocidad vertiginosa.
Un artista que suele utilizar computadoras como único elemento
en sus instalaciones es John Manning. En una de ellas, ¿Quién dice?, dos
computadoras platican entre sí, sin llegar a entenderse nunca.
La
realidad virtual consiste en crear entornos perceptibles a través de los
sentidos por medio de computadoras, programas y aditamentos como guantes,
cascos y visores. Un artista que crea este tipo de ambientes ficticios
con gran éxito es Myron W. Krueger: en su instalación Lugar, un
sistema de video conectado a una computadora capta los movimientos del
espectador en el interior de una habitación vacía, los analiza e interpreta
gráficamente, proyectando imágenes y sonidos en una pantalla situada fuera
de la habitación.
A mediados de la década de los noventa surgió una nueva
generación de jóvenes artistas que logró producir, mediante el
empleo de estos medios informáticos, obras totalmente insertas en el contexto
del panorama actual del arte contemporáneo.
Entre una verdadera avalancha de ejemplos, cabe mencionar
las obras digitales de la joven artista italiana Paola Lo Sciuto, quien
utiliza los programas de digitalización y manipulación de imágenes, así
como la impresión por plotter, para la elaboración de un discurso
contemporáneo e intimista acerca de la mujer en sí misma; además
de las obras multimedia de Gerardo Sutter, en las cuales se subraya la
existencia de la desolación que puede encontrar la mente humana en la
sociedad contemporánea.
Ahora bien, todo el desarrollo informático que se ha producido
en los últimos 50 años, hacia mediados de la década de los noventa desembocó
con la creación de la red mundial de información conocida como Internet,
a la que se le pronosticó tener un papel absolutamente protagónico
en los cambios sociales y políticos por venir del siglo XXI, similar al
que tuvo la imprenta en el momento de su aparición.
Los efectos que ya ha tenido el establecimiento de esta
red, en la que prácticamente cualquier persona que cuente con un equipo
computacional básico puede colocar información para ponerla a la disposición
de millones de personas, en la esfera artística han sido notables.
La creatividad y la difusión de las artes se han ayudado
de estas herramientas, desde las más elementales instrucciones en lenguaje
HTML (siglas en inglés del metalenguje de hipertexto) hasta los más novedosos
programas de animación para páginas web, con programas como Netscape Composer,
Macromedia, Shockwave o Flash.
En Internet se encuentran ahora disponibles un sinnúmero
de páginas de museos, galerías, revistas de arte y espacios virtuales
de exhibición, que permiten acceder a fotografías y videos de esculturas,
pinturas, objetos, performances, obras multimedia, etc., con información
de casi todas las etapas de la historia del arte, fundamentalmente del
contemporáneo.
A través de Internet, directores de museos, galerías, curadores,
artistas y público en general pueden enterarse y compartir información
de lo que en estos momentos se está produciendo en el panorama del arte
contemporáneo.
Entre las obras artísticas hechas especialmente para Internet,
sobre todo por jóvenes, destaca el arte conceptual y el minimalista.
En las obras multimedia se observa una fuerte fusión entre
la imagen y la palabra, como lo es el caso de Minerva Cuevas o Kenndell
Geers, quienes aprovechan todos los recursos de programación que se han
desarrollado para la creación de páginas web.
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